Cómo el juego en línea afecta la privacidad de los estudiantes

Si te has mantenido al día con las últimas tendencias mundiales, es probable que hayas oído hablar de Fortnite, un videojuego popular en los últimos tiempos. Este juego en línea gratuito, que ha conmocionado al mundo, tiene más de 125 millones de descargas desde su lanzamiento en septiembre de 2018. Principalmente, este juego para adolescentes está recomendado para adolescentes de entre 13 y más años, aunque también atrae a niños relativamente más pequeños.

Mirándolo desde la perspectiva de un educador, es bastante fácil notar por qué esto, así como cualquier otro juego de tendencias, influye en los estudiantes. Ya sea conversación o conflicto, numerosos maestros están identificando la correlación con estos juegos que sus estudiantes están jugando posteriormente. Lamentablemente, al introducirse en los hábitos de juego, las escuelas, así como los argumentos y rivalidades personales y de opinión, influyen tanto en la privacidad como en la salud de los estudiantes.

Según la junta australiana de las escuelas públicas de Bondi Beach, Fortnite ha resultado en un cambio directo y notable en varios comportamientos tanto en el patio de recreo como en el aula. Además, aunque Fortnite ha sido calificado M (para adultos) por la Junta de clasificación australiana, hay varias afirmaciones de personas tan jóvenes como de ocho años de haber jugado el juego.

La COPPA (Ley de protección de la privacidad en línea para niños) describe que debe haber distintas estrategias de verificación de edad en el lugar donde un producto tecnológico tiene una audiencia de personas de 13 años o menos.

Si bien los nuevos juegos, tendencias y dispositivos tienden a aparecer cada vez, lo que la mayoría de los padres podrían no darse cuenta es el impacto posterior que estas modas particulares pueden tener en los niños tanto dentro como fuera de las aulas. Teniendo en cuenta su potencial para dar lugar a conflictos de privacidad y salud, los padres deben ser más conscientes y vigilantes.

Tipos de contenido en el juego que es perjudicial para los estudiantes

  • Contenido sexual: esto incluye representaciones explícitas y frecuentes del comportamiento sexual, violencia sexual y desnudez.
  • Lenguaje inapropiado: esto incluye lenguaje inapropiado en el juego, que puede consistir en comentarios sexuales, blasfemias, lenguaje de contenido maduro y estereotipos raciales.
  • Referencias de drogas: esto incluye imágenes del uso o distribución de drogas ilegales o varias drogas legales como el tabaco, el alcohol, etc.
  • Violencia: principalmente, cualquier juego que implique conflicto, agresión o incluso la muerte. Generalmente diseñado para parecer realista, el juego más violento puede incluir lesiones personales, batallas físicas y desmembramiento, muerte seguida de sangre, escenas sugestivas, violentas y armas. Tal tipo de contenido puede alentar a los jugadores a involucrarse en violencia física o actos de agresión, tanto dentro como fuera del aula.
  • Temas provocativos: generalmente, los juegos usan temas provocativos u oportunos para atraer a sus jugadores. Si bien esta disposición puede contener todos los mencionados anteriormente, el Contenido provocativo puede alentar a los jugadores a participar en actividades dañinas, ilegales o potencialmente dañinas en la realidad.

Elementos de juego que podrían afectar potencialmente la privacidad del estudiante:

  • Compras en el juego: descargar o comprar productos y juegos digitales con dinero real puede ser peligroso. Parte del contenido disponible para la compra incluye máscaras, música, niveles de bonificación, artículos sorpresa, moneda del juego, pases de temporada y suscripciones, entre otros. Si descarga o compra Contenido o productos de fuentes no confiables, lo más probable es que puedan introducir virus o malware. Una vez permitido, dicho software malicioso puede extenderse de manera efectiva al servidor y a la red de host, potencialmente obteniendo acceso a cuentas en línea, direcciones de correo electrónico u otro Contenido almacenado.

Aliente siempre a sus hijos a utilizar la tienda de aplicaciones de confianza de sus dispositivos cuando descarguen o realicen compras de contenido. Además, ayúdelos a evitar visitar enlaces / sitios web desconocidos que afirman ofrecer códigos de trucos, contenido gratuito o reclamar videos instructivos.

  • Interacción del usuario no supervisada: en general, los juegos en línea que incluyen el uso compartido de medios, así como las funciones de comunicación de usuario a usuario, permiten a los jugadores compartir, interactuar y también comunicarse con otros. Sin embargo, estos canales distintos generalmente no son monitoreados, algo que podría exponer a los jugadores a Contenido potencialmente dañino e inapropiado. Además, durante estas interacciones, los individuos pueden intercambiar y compartir intencionalmente o accidentalmente varios detalles de identificación personal. ¿Cómo? Si está buscando asistencia para tareas en línea y desea saber si EssayOnTime puede escribir mi ensayo, o qué otros servicios de escritura pueden ayudarlo a aumentar su rendimiento académico, es posible que deba interactuar con la empresa para describir cómo desea que se realice su ensayo. Si bien los servicios de redacción profesional generalmente garantizan el anonimato y la seguridad de la información personal, un sitio malicioso que se hace pasar por un servicio de redacción de ensayos puede aprovechar para robar información personal.

Por lo tanto, los padres deben recordar continuamente a sus hijos que nunca revelen información personal como contraseñas, credenciales de inicio de sesión, direcciones de correo electrónico, abrir sitios sospechosos y enlaces. Además, no deben revelar los nombres de otros jugadores, ni siquiera dejarse seducir por estafas de contenido libre. Por lo general, los ciberdelincuentes y los delincuentes usan estas y muchas tácticas diferentes para robar información personal, robar contenido en el juego, sin mencionar que acosan a personas vulnerables. Si se toman estos detalles, pueden compartirse en línea, ser utilizados por delincuentes para cometer varios delitos de robo de identidad o vendidos en la 'web oscura'.

  • Compartir ubicación: actualmente, la transmisión ha crecido en popularidad entre los jugadores. Por ejemplo, plataformas como Twitch permiten a los jugadores compartir su juego en vivo con múltiples espectadores en la web. Por lo general, las consolas de juegos, las plataformas de transmisión, así como los juegos individuales, también pueden mostrar su ubicación a otros. El intercambio de datos de ubicación y el uso de redes wifi gratuitas idealmente ayuda a los desarrolladores a determinar cuántos jugadores en línea están activos, sin mencionar la popularidad general del juego. Sin embargo, en el desafortunado caso de que un ciberdelincuente adquiera la dirección IP de un jugador, podría violar la privacidad de un estudiante e interceptar y apuntar a los diversos detalles privados que se intercambian en una institución o red doméstica de otro modo vulnerable.

Conclusión

En última instancia, no podemos pasar por alto el hecho de que los juegos en línea pueden influir significativamente en la privacidad de los estudiantes, así como en su salud física y psicológica. Sin embargo, aunque el juego es una forma excelente y divertida para que los estudiantes alivien el estrés y la carga que conlleva el aprendizaje, es vital que los estudiantes (y los padres) ejerzan vigilancia cuando se trata de juegos en línea. De esta forma, pueden evitar los diversos efectos potencialmente peligrosos y dañinos que los juegos y la tecnología en línea pueden tener sobre ellos.

 

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