El ex director creativo de Maxis / The Sims presenta AMA en Reddit

El ex director creativo de Maxis / Los Sims, Ray Mazza, fue el anfitrión de una publicación de AMA (Ask Me Anything) en Reddit hoy. Si bien el hombre tiene mucha experiencia en otras áreas del desarrollo de juegos, muchos fanáticos tenían más curiosidad sobre sus diez años en Maxis como ingeniero, diseñador, diseñador principal y director creativo de juegos de Sims.

P: ¿Qué nota tuvo en la franquicia de los Sims de la que está más orgulloso?

R: En The Sims 2, fue la codificación lo que hizo que los Sims de servicio fueran personas reales. En TS1, la criada, el policía, el bombero, etc., harían su trabajo, pero eso es todo. En Los Sims 2, si entablas una conversación con ellos, podrás entablar amistad con ellos e invitarlos a que se vuelvan románticos e incluso casarte con ellos. Siempre fue muy divertido hacer que un policía formara parte de tu familia y que se cambiara de uniforme, etc.

En The Sims 3, tuve una influencia más amplia en el juego, y estoy muy orgulloso del aspecto de mundo abierto en el que el equipo de diseño trabajó juntos. Cambió fundamentalmente cómo se jugaban los Sims: poder cruzar la calle y visitar a tu vecino.

De algo de lo que yo era el único responsable, fueron muchos de los avances del modo de construcción: poder trabajar en un modo de colocación de formularios libres fuera de la cuadrícula, agregar muchos objetos y ubicaciones "desordenados" para poder colocarlos. rotar libremente objetos, etc., y apoyarlo oficialmente. ¡Incluso poder arrastrar paredes de un lado a otro sin tener que demoler tu hogar! Dio a los constructores un gran salto en sus herramientas para hacer casas con mejor aspecto y estaba muy orgulloso de eso.

Una pieza más pequeña de la que estoy orgulloso que me gustaría mencionar aunque es pequeña es que puedes recolectar meteoritos alrededor del paisaje. Me aseguré de que la mayoría de ellos llevaran nombres de tipos de meteoritos reales (por ejemplo, Condrita carbonácea o Eucrita, etc.) y tenían rarezas relativas similares a las que se encuentran en la tierra. Siempre me encantó cómo los juegos pueden enseñarte cosas de una manera divertida, y este fue uno de esos aspectos.

P: ¿Cuál fue la inspiración inicial para un juego como los Sims?

A: Es gracioso, Los Sims fue un accidente ...

Los Sims originalmente estaban destinados a ser más un simulador de feng shui. Construiría una casa y la decoraría, y luego los Sims solo se agregaron como una forma de calificarlo y hacerle saber cómo lo hizo caminando y reaccionando ante la casa. Pero luego terminaron siendo la parte favorita de todos, por lo que el equipo de desarrollo se inclinó hacia ese aspecto. ¡Nacieron los Sims !

P: ¿Quién en Maxis es responsable del canon de personajes en Los Sims y qué personajes se cruzan a nuevas ediciones del juego?

R: Eso ha evolucionado con el tiempo, y ha habido diferentes personas en cada título responsables de eso, generalmente en el mundo que forma parte del equipo. Hay suficientes personas involucradas que realmente no puedo dar nombres. No es solo un genio trabajando duro. En The Sims 3, fue principalmente impulsado por productores y escritores, y se piensa mucho en dónde encaja el juego en la línea de tiempo del universo, y qué personajes podrían ser parte de ese hilo continuo de la historia del universo.

P: Ahora que Maxis implosionó sobre sí mismo, ¿cuál es su opinión sobre el lanzamiento cuestionable de Sims 4 y la falta de características?

R: Mi opinión es que hacer una secuela de los Sims es increíblemente desafiante.

Como diseñador, duele, porque siempre quieres que tu juego sea mejor que antes en todos los sentidos, pero para hacer cosas nuevas, tuvimos que comprometer las características establecidas de los juegos anteriores. Además, si fuera por el equipo de diseño, seguiríamos trabajando en el juego hasta que elimine todos los juegos básicos anteriores, pero el calendario (y el presupuesto) no permiten que eso sea posible. En el futuro, personalmente me gustaría ver un desarrollo que pueda reutilizar mucho más de lo que vino antes sin tener que rehacerlo todo.

En cuanto a Maxis, no creo que haya explotado sobre sí mismo, y creo que podemos esperar grandes cosas de ellos en el futuro. Sé que han aprendido mucho del desarrollo de TS4, y tienen un gran talento que recientemente regresó a la compañía desde los días de TS2.

EDITAR: Anteriormente tenía una declaración sobre cómo los fanáticos comparan un nuevo juego base con el juego base anterior más las expansiones, y eso no fue exacto y fue una generalización excesiva. La comunidad de los Sims me hizo saber que estaba equivocado allí, y no quiero perpetuar eso, así que lo eliminé.

P: ¿Conoces las docenas de formas de matar a tus "creaciones" (Sims)?

R: No puedo seguirles el rastro a todos: ardor, hambre, ahogamiento, miedo a la muerte, devorado por moscas, vejez, electrocución, comido por una planta de vacas (sí), varias emociones ... y también se están convirtiendo los muertos vivientes ( momia, vampiro, hombre lobo, etc.

Me gusta que la forma en que mueres afecta el color de tu fantasma en algunos de los juegos de Los Sims.

Hay una historia sobre Will Wright, el creador de Los Sims, que quiere agregar un par de tijeras gigantes al juego (como el tamaño de una persona) solo para que pueda tener una interacción Run With Scissors que te mataría.

P: ¿Juegas a los Sims de forma regular? ¿Cuál es tu favorito y el que menos te gusta?

R: Solía ​​jugar mucho a los Sims. Los Sims (1) salieron cuando estaba en la universidad, y recuerdo haberlo recogido con mi entonces novia (ahora esposa) y luego jugarlo durante horas interminables. El empleado de la caja me dijo: "ten cuidado, o no dormirás". Tenía razón.

Así que desarrollé un amor por los juegos de Sims antes de trabajar en Maxis, y recuerdo haberlos jugado junto a Diablo II :)

Me encantaron Los Sims 2, pero probablemente jugué más a Los Sims 3. Lo que fue genial para mí sobre The Sims 3 fue que, aunque era un diseñador co-líder y sabía mucho sobre cómo funcionaba el juego y había escrito tantos diseños, todavía me sorprendió una y otra vez. Mis aspectos favoritos fueron los creativos: llenar una ciudad con Sims que había hecho, pintar capturas de pantalla en el caballete de las imágenes que había tomado en el juego, escribir novelas y nombrarlas, etc. También me encantó la primera expansión ". World Adventures "para los aspectos de exploración de atravesar tumbas.

Por lo menos favorito, diría que los juegos de consola, solo porque descubrí que los esquemas de control me impidieron absorber.

Jugué juegos de Sims hasta que dejé Maxis en enero de 2014. En ese momento, básicamente dediqué la mayor parte de mi tiempo libre a trabajar en Merge Dragons. De hecho, he jugado lo que consideraría muy pocos juegos desde entonces, ya que he dedicado casi todo mi tiempo libre al desarrollo de Merge Dragons.

Aunque Ray Mazza dice que le encantaba trabajar en Maxis, pasó la mayor parte del tiempo en su nuevo juego llamado Merge Dragons . Hay mucho más que aprender del Sr. Mazza, así que lea el resto de la AMA en Reddit.

 

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